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		  		2020年1月11~20日的日记  (第19/21页)
   这样会有什麽问题呢?    3    让我们这样设想一下吧......    你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图......    如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。    但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御......    而这还不是最尴尬的。    古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。    但问题是,技能具有三个问题特徵:    一、咬中敌人的技能不具备连续X    二、技能施放中仍会受击    三、技能无法中断    3    这三个特徵单独拿出来都不算问题,很多动作游戏或多或少都会存在类似的元素,在愉悦度与难度上做出平衡。    但三个混在一起的玩意儿,我真的没看过。    更别提这还是建立在指令回馈机制完全NG的状况。    完全是做坏的典型。    游戏的战斗运镜也T验奇差,无论是哪一个模式都不具备「自动镜头」,镜头全靠手C,无法追踪敌人位置。怕了吧?    以为这是因为这游戏原本就是为手把设计右蘑菇头好用,所以无法用滑鼠来T验游
		
				
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